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ダーリィ・ダガー | DARLI DAGGER 「張り合おうってか? 上等だ!」 CV:小林ゆう 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 令サムに初登場した褐色肌の船大工が早くもKOFに参戦。 女でありながら筋肉隆々の体格のイメージ通りのパワータイプのキャラクターで攻めに特化した性能を持つ。 主に鋸を武器にし、様々な工具を使い分け長いリーチを発揮しながら立ち回る。 癖のある必殺技が多いがどの技もダメージが高くリーチが長いのが特徴 コマンド投げと下段立ち攻撃、めくりジャンプ攻撃に中段技も所持しているため崩し能力もあり攻めに特化しパワーゲージを使ったコンボ火力も高い。 しかし最大の弱点が真逆の守り部分で4F攻撃がないため小回りが効きにくく 暴れにくいまた暴れに弱いことと上方向に強いとっさの対空技がなく必殺技の硬直がどれも長めなこと、そしてノーゲージの完全無敵必殺技が存在しない点で、一度攻め込まれると切り返しが厳しいという極端な部分が存在する。 リーチと判定の強さを活用し攻め込まれないようにする立ち回りが求められ、パワーゲージを使ったコンボの高火力による逆転、かつ無敵のある超必殺技やシャッターストライクが使用できるパワーゲージストックが行いやすい中堅以降向け。 とはいえ機動力と牽制を活かした立ち回りと低ゲージでも高いコンボ火力が出せるためお互いパワーゲージのない開始直後の先鋒戦起用も可能ではある。 + ver1.62 ver1.62から一部通常攻撃と必殺技が強化 必殺技のEX高巻波に特殊追撃判定が追加されダメージチャンスが増加。 ver2.10から一部の通常攻撃と必殺技が微強化 しゃがみ強Kヒット時大きく浮くようになり特殊追撃判定技のEX高巻波で追撃が容易に、またカウンターヒット時は追撃が行いやすく変更 必殺技の巻波の攻撃判定が若干縮小されたものの空中相手にヒットするようになり遠距離性能が向上。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 波削り 近距離で 波廻し 近距離で 特殊技 不意打ち 中段攻撃キャンセル版は上段判定 振り削り 初段ガード時のみ削りダメージあり+地上ヒット時追加攻撃あり 必殺技 波刃乗り 弱版のみ 強版はめくりヒット(逆ガード)性質あり+相手画面端背負い時はヒットしない 落波 弱版ヒット時地上やられ+打撃部分飛び道具消し効果あり強版は中段判定+2段目ヒット時強制ダウン+打撃部分飛び道具反射効果ありEX版ヒット時地面バウンドやられ発生+ダウンしている相手にヒットする+打撃部分飛び道具反射効果あり ┗ 落波(構え維持) 2段階目 (落波中に)ボタン押しっぱなし ボタンを離すと攻撃発生、押しっぱなし中前進可+押しっぱなし時間により攻撃変化2段階目ヒット時壁叩きつけやられ発生+打撃部分飛び道具反射効果あり3段階目ガード不能地面衝撃波あり+打撃部分飛び道具反射効果ありEX版からは発生不可 ┣ 落波(ステップ) (落波構え維持中に) ステップ後構え解除EX版からは発生不可 ┗ 落波(後退) (落波構え維持中に) 後退後構え解除EX版からは発生不可 巻波 ver2.10から空中相手にヒットするよう変更 高巻波 空中相手のみ投げ可、空中打撃技無敵ありver1.62からEX版は特殊追撃判定あり+受け身可に変更 貫波 近距離で コマンド投げ 超必殺技 抉り波 荒波削り CLIMAX超必殺技 崩し波 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pまたは各種立ち弱P弱波刃乗りまたは各種貫波 備考 下段攻撃始動。コマンド投げの貫波はダメージは高いがSC超必殺技繋げは不可、また間合いが遠いと貫波が繋がらない場合がある点に注意。パワーゲージが1本以上ある場合、弱波刃乗りの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K弱波刃乗りまたは弱落波または強巻波または各種貫波 備考 1 強攻撃使用。パワーゲージが1本以上ある場合、弱波刃乗りまたは弱落波の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。コマンド投げの貫波が一番ダメージが高いがSC超必殺技繋げは不可、また強巻波はリーチが長く繋ぎやすいがヒット後離れるため中央ではACクライマックス超必殺技しか繋がらないので注意。 2 近立ち強K近立ち強P(1)またはしゃがみ強P弱波刃乗りまたは弱落波または強巻波または各種貫波 備考 ver1.62から近立ち強Kから強攻撃が目押し繋げ可能。近立ち強Kヒット時間合いが離れると弱波刃乗りが当たらない場合あるので間合いが離れ気味になったら強巻波に繋げよう。パワーゲージが1本以上ある場合、弱波刃乗りまたは弱落波の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。コマンド投げの貫波が一番ダメージが高いがSC超必殺技繋げは不可、また強巻波はリーチが長く繋ぎやすいがヒット後離れるため中央ではACクライマックス超必殺技しか繋がらないので注意。 その他の連続技(自由記述欄) 1 (相手空中時に)弱波刃乗り(3)近立ち強P(1)弱高巻波 備考 弱波刃乗りが空中で3ヒットした状況限定コンボ。だいたい開幕位置+ややジャンプ高め程度の高さであれば弱波刃乗りが3ヒットしやすい、先出し対空などで弱波刃乗りをヒットさせた際に確認してからコンボを行うこと。パワーゲージが1本以上ある場合、中央位置辺りでは弱高巻波SC荒波削り、相手画面端であれば弱高巻波SC抉り波でダメージアップ可。 ■EXコンボ パワーゲージ0.5~4.5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pまたは遠立ち弱P -4 EX貫波 -2 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K -5 EX波刃乗り強高巻波(SC)ノーマル荒波削り(AC)MAX抉り波または(AC)崩し波 -3 近立ち強K近立ち強P(1)またはしゃがみ強P -6 EX波刃乗り前大ジャンプ強PEX高巻波(特殊追撃拾い) 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。-3はver1.62から近立ち強Kから強攻撃が目押し繋げ可能始動。-4はSC超必繋げなどができないが簡単なコンボでダメージも高めで起き攻めがしやすい、間合いが遠いと繋がらない場合がある点に注意。-5は画面端であれば強高巻波(SC)ノーマル抉り波ヒット後、ver1.62から特殊追撃判定の付いたEX高巻波で追撃拾い可能なので相手の残り体力に応じてSC超必殺技とゲージ消費を使い分けよう。-6はver1.62からEX高巻波に特殊追撃判定がついて可能になったコンボ、ダメージはやや低めだが低ゲージで相手を画面端に運びやすい。 パワーゲージ0.5~5本使用 2 -1 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強KEX落波 -3 EX波刃乗り強高巻波(SC)ノーマル荒波削り(AC)MAX抉り波または(AC)崩し波 -2 近立ち強K近立ち強P(1)またはしゃがみ強PEX落波 -4 (相手画面端背負い時)(微ディレイ)近立ち強P(1)EX波刃乗り近立ち強P(2~)弱波刃乗り弱高巻波(SC)ノーマル荒波削り(AC)MAX抉り波または(AC)崩し波 備考 1-:強攻撃始動。-2はver1.62から近立ち強Kから強攻撃が目押し繋げ可能始動。-4は画面端であれば強高巻波(SC)ノーマル抉り波ヒット後、ver1.62から特殊追撃判定の付いたEX高巻波で追撃拾い可能なので相手の残り体力に応じてSC超必殺技とゲージ消費を使い分けよう。 パワーゲージ0.5~5本使用 3 (相手空中時に)弱波刃乗り(3)近立ち強P(1) -1 EX波刃乗り -3 EX高巻波 -2 (相手画面端背負い時)EX落波EX波刃乗り近立ち強P(2~)弱波刃乗り -4 強高巻波(SC)ノーマル荒波削り(AC)MAX抉り波または(AC)崩し波 備考 弱波刃乗りが空中で3ヒットした状況限定コンボ。相手がだいたい開幕位置+ややジャンプ高め程度の高さであれば弱波刃乗りが3ヒットしやすい、先出し対空などで弱波刃乗りをヒットさせた際に確認してからコンボを行うこと。パワーゲージ消費を抑えつつ起き攻めや倒し切りをする場合は-3、パワーゲージがあり大ダメージを狙う場合は-4と上手く使い分けよう。また-4は画面端であれば強高巻波(SC)ノーマル抉り波ヒット後、ver1.62から特殊追撃判定の付いたEX高巻波で追撃拾い可能なので相手の残り体力に応じてSC超必殺技とゲージ消費を使い分けよう。 + 基本戦術 基本戦術 やや大振りな攻撃が多いものの鋸と工具を駆使したリーチの長い攻撃が特徴で主に中距離~遠距離戦を得意とする また近距離になればめくり判定のあるジャンプ強Kや下段判定の近立ち強K、ガード不能コマンド投げの「貫波」で相手を崩す手段も豊富。 ジャンプ強Pや各種ふっとばし攻撃としゃがみ強攻撃は判定が強くリーチが長めで、とくに垂直または後ろジャンプ強Pけん制は相手が近づきにくくなりこれを主に意識させつつ 遠距離では打撃兼飛び道具消し・反射効果のある必殺技の「落波」をそのまま出してパワーゲージ貯めまたは「落波〜ステップまたは後退」で前後移動しつつ上記の通常攻撃牽制と リーチが長く比較的隙が少ない必殺技の「弱巻波」をガードさせ、相手がこれらの攻撃に対してガードで固まったところをダッシュやジャンプ攻撃で潜り込んで弱攻撃やコマンド投げの「貫波」で崩していきコンボを決めよう。 ただし「弱巻波」は隙が少ないとはいえ標準的な必殺技に比べると硬直時間がやや長く、近い位置でガードされると発生の早い攻撃で反撃をもらう場合があることと、攻撃判定部分は先端にしかないためジャンプでかわされやすいので多用しすぎにならないよう注意。 リーチの長いしゃがみ強Pでけん制しながら、しゃがみ強Pヒット・先端ガードからキャンセルで弱巻波を使用してコンボと相手を固める使い方をしよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 遠 弱K 近 遠 強P 近 遠 強K 近 遠 屈弱P 屈弱K 屈強P 屈強K J弱P J弱K J強P J強K ふっとばし Jふっとばし 通常投げ 特殊技 技 Ca 解説 技名 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI - - + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
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クラーク・スティル | CLARK STILL 「準備万端だ。いつでもいけるぜ。」 CV:傘谷友 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 怒シリーズの2Pキャラクターとして登場。KOFの1作目であるKOF94から参戦し以降シリーズの皆勤キャラとして登場している。 性能は一言で言えば「走れる投げキャラ」であり、程よい機動力で相手に接近して至近距離からコマンド投げと打撃の二択を仕掛けていくといったキャラクター。 代名詞と言えるのが必殺技のスーパーアルゼンチンバックブリーカーであり、LK版は発生が遅いが出始めにアーマーがつき、HK版は発生1Fを誇る。 更に同じくコマンド投げであるフランケンシュタイナーには無敵がついており、せっかく近づけたのに相手の打撃に阻まれて投げられないといった心配がそこまでない。 また、各種コマンド投げから派生できる追撃技・フラッシングエルボーを決めた後の状況もよく、ひとたび投げればそのまま起き攻めをループして有利に試合を運ぶことができる。 投げ技の対択となる打撃技もなかなかの物が揃い、特に投げられ判定を持たない上に中段である近強Kはクラークの個性と言える。 弱点はやはり飛び道具を持たず離れたままでは戦えないことと、必殺投げをかわされた際の隙がやや大きい点にある。 単発の攻撃力も特別高い訳ではなく、相手を倒すには意外と手数がいる。各種コマンド投げに位置を入れ替えてしまうものが多く、画面端に追い詰めたまま一方的に攻め倒すといった流れにも持ち込みにくい。 このため、同じ場所に留まる事のない相手をいかにして捕まえ続けるかがクラーク使いの腕の見せ所となる。 また、ジャンプ攻撃に上を向いたものが多いと言う意外な癖の強さがある。 発生や判定にも概ね恵まれているため、投げを嫌がってジャンプする相手を空対空で引っ掛けやすいという強みを持つ一方、自分から飛び込んで攻める動きはあまり得意としない。 この意味でも、地上から走って接近すると言う動きが大事になってくる。 ガンガン走って相手に接近を狙う機会が多いので、投げた瞬間よりも接近の過程に爽快感を感じる人にはもってこい。 操作や立ち回りもそこまでの特殊性はなく、投げキャラを使いたいという人の入門にもおすすめできるキャラクター。 + ver1.32 ver1.32から必殺投げ技のフランケンシュタイナーの出始めから投げ判定発生までに投げられ判定が追加され、通常投げで潰されやすくなったが フランケンシュタイナー成立時、フラッシングエルボーに派生しない場合、KO時を除きパワーゲージが大幅に増加するようになったためパワーゲージ溜め能力が向上。 また強版バルカンパンチヒット時追撃可能浮きやられに変更されたため空中ヒット時にクライマックス超必殺技で拾えるようになった他、相手が画面端背負い状態であればEXガトリングアタック、EXスーパーアルゼンチンバックブリーカーなどから追撃コンボが可能になった。 + ver1.62 ver1.62から一部の通常攻撃が弱体化したが近立ち弱Pの全体硬直が減少、近立ち弱Kのヒットバック減少によりどちらの弱攻撃からも近立ち強Pに目押し繋げ可能に。 突進掴み打撃技の弱版マウントタックルの移動距離が短くなり全体硬直減少、各種バルカンパンチのダメージ上昇+コンボ補正値が小さく変更。 ver2.10から超必殺技のノーマル版ランニングスリーの発生が早くなり飛び道具に対抗しやすくなり 各種ウルトラアルゼンチンバックブリーカーのダメージがアップしダメージレースが強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 投げっぱなしジャーマン 近距離で フィッシャーマンバスター 近距離で デスレイクドライブ 空中近距離で 空中投げ 特殊技 ストンピング 中段技キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可 ステップ 移動技 必殺技 マウントタックル 打撃判定EX版は特殊追撃判定あり ┣ クラークリフト (マウントタックル中に) ┣ スーパーリフト(D.D.T.) (マウントタックル中に) ┗ フラッシングエルボー (スーパーリフト(D.D.T.)中に) EX版からはSC不可 ┗ ローリングクレイドル (マウントタックル中に) スーパーアルゼンチンバックブリーカー 近距離で 弱版は出かかりガードポイントありEX版は地面バウンド発生で追撃可能+フラッシングエルボー不可 ┗ フラッシングエルボー (スーパーアルゼンチンバックブリーカー中に) EX版スーパーアルゼンチンバックブリーカーからは発生不可 バルカンパンチ 弱版とEX版は地上ヒット時地上やられver1.32から強版ヒット時追撃可能浮きやられに変更ver1.62から最終段をクライマックス必殺技でのみAC、CC可に変更 ガトリングアタック 強版とEX版ヒット時追撃可能 ┗ デスレイクドライブ (強orEXガトリングアタック中に) フランケンシュタイナー 近距離で ver1.32からノーマル版はフラッシングエルボーに派生しなかった場合、KO時を除きパワーゲージが100増加 ┗ フラッシングエルボー (フランケンシュタイナー中に) EX版からはSC不可 超必殺技 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー 近距離で ランニングスリー 移動投げ CLIMAX超必殺技 ウルトラクラークバスター 中段技 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱Kしゃがみ強K 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱ガトリングアタック 2-3 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P強スーパーアルゼンチンバックブリーカー~フラッシングエルボー 備考 下段攻撃始動。2-1は目押しコンボ、ダメージは低いが簡単でしゃがみ強K後はステップでキャンセルするなどして攻めを維持できる遠くなると遠立ち弱Kが当たらない場合があるのでその場合はしゃがみ弱Kの回数を減らすこと。パワーゲージが1本以上ある場合、2-2は弱ガトリングアタック(1)の後に各種超必殺技、2-3はフラッシングエルボーの後にSCランニングスリー以外の超必殺技でダメージアップ可能。 3-1 近立ち弱Pまたは近立ち弱K近立ち強P(1)強ガトリングアタック~各種デスレイクドライブ 3-2 近立ち弱Pまたは近立ち弱K近立ち強P(1)強スーパーアルゼンチンバックブリーカー~フラッシングエルボー 備考 ver1.62から可能になった目押しコンボ段攻撃。パワーゲージが1本以上ある場合、3-1は強ガトリングアタック(1)の後に各種超必殺技、3-2はフラッシングエルボーの後にSCランニングスリー以外の超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pストンピング強ガトリングアタック~各種デスレイクドライブ 1-2 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pストンピング強スーパーアルゼンチンバックブリーカー~フラッシングエルボー 1-3 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pストンピングマウントタックル~各種派生技 備考 強攻撃+特殊技のストンピング使用、しゃがみ強Pからの場合当てた間合いが遠いとストンピングが繋がらないので注意。1-1のデスレイクドライブは弱なら前方、強なら後方に投げるので相手を端に追い込みたい場合に使い分けよう。1-3は派生技の中ではローリングクレイドルが一番ダメージが高いのでダメージ重視ならそちらにし、SC超必殺技に繋げたい場合はフラッシングエルボーにと状況に合わせて使い分けよう。パワーゲージが1本以上ある場合、1-1は強ガトリングアタック(1)の後に各種超必殺技、1-2、1-3はフラッシングエルボーの後にSCランニングスリー以外の超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ1本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P -3 EXガトリングアタックまたはEXスーパーアルゼンチンバックブリーカー弱ガトリングアタック -5 EXマウントタックル~各種派生技 -2 近立ち強P(1)又はしゃがみ強Pストッピング -4 (相手画面端背負い時)EXガトリングアタックまたはEXスーパーアルゼンチンバックブリーカー強バルカンパンチ弱ガトリングアタック -6 ACウルトラクラークバスター 備考 -1 下段始動、-2:強攻撃始動。-4はver1.32から強バルカンパンチヒット後追撃属性が付き可能になった画面端コンボでEXガトリングアタックは前方、EXスーパーアルゼンチンバックブリーカーは位置を入れ替え後方になるのでどちらかの画面端が近い場合に使い分けよう。-5はSC超必殺技繋げはできないが低コストコンボで-3ルートはどの位置からでも可、派生技の中ではローリングクレイドルが一番ダメージが高いがその他の派生技の場合起き攻めが行いやすくなる。 パワーゲージ0.5~4本使用 2 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EXバルカンパンチ -3 強スーパーアルゼンチンバックブリーカー~フラッシングエルボーSCまたはAC各種ウルトラアルゼンチンバックブリーカーまたはACウルトラクラークバスター -2 近立ち強P(1)又はしゃがみ強Pストッピング -4 EXスーパーアルゼンチンバックブリーカー弱ガトリングアタックEXマウントタックル~各種派生技 -5 EXスーパーアルゼンチンバックブリーカー強バルカンパンチACウルトラクラークバスター 備考 EXバルカンパンチ使用コンボ、どの位置からでも可能。-3は共通のEXバルカンパンチヒット後の強スーパーアルゼンチンバックブリーカーは目押し繋げ、EXバルカンパンチヒット時間合いが遠いと強スーパーアルゼンチンバックブリーカーが繋がらない場合があるので始動攻撃の位置には注意。また-4、-5はEXスーパーアルゼンチンバックブリーカー後相手が画面端背負いになった場合は強バルカンパンチヒット弱ガトリングアタックで追撃しEXマウントタックル~各種派生技、ACウルトラクラークバスターでダメージアップ可能。 + 基本戦術 基本戦術 「各種スーパーアルゼンチンバックブリーカー」などの必殺投げ技主体の性能だがラルフと一部同じようにリーチが長い通常攻撃を所持しておりかつ有利フレームが取れる弱攻撃が多めなので中距離〜近距離戦を得意とする。 とくに遠立ち強Pとしゃがみ強Kが発生が早くリーチが長いため暴れ潰しかつ牽制として強力 とはいえ遠立ち強Pは低姿勢技に弱いためそればかりに頼らずあくまで相手にリーチの長さを意識させてジャンプ攻撃や投げ技を決めるための手段のひとつにすること。 相手をダウンさせたり有利フレームの多い弱攻撃をガードさせることで相手を固めることができると投げと打撃の揺さぶり択が行えるようになりクラークの本領を発揮できるので各技を使い分けまずはダウンを取れるように上手く立ち回ろう。 また特殊追撃判定のつく突進打撃投げ技「EXマウントタックル」がこちらのジャンプ攻撃を空中相手にヒットさせた際の強制コンボになる他、通常のコンボ伸ばしにも機能するため低ゲージで高いダメージが取れる追撃技として覚えておこう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 発生の早い軽いエルボー。そのまま連打するとラッシュになる。ガード時こちらが大幅有利になるので固めと目押し繋げに機能する。 遠 〇 立ちジャブ。発生が早く飛び潰しやとっさの対空に使えるが、持続は短い。見た目通りしゃがんでいる相手には当たらない。ガード時こちらが有利。 弱K 近 〇 軽い膝蹴り。近立ち弱Pより発生がわずかに遅いが連打が効きガード時こちらが大幅有利が取れるので固めに機能する。 遠 立った状態で下方向へ蹴る単発けん制技。必殺技キャンセルは利かないがヒット、ガード時大幅有利が取れるためしゃがみ強K目押し繋げや固めに機能する、 強P 近 〇/超 目の前で打ち降ろすような2段パンチ。1段目から各種必殺技が、2段出し切りから各超必殺に繋がる。判定は全体的に短いが発生が早く一部の弱攻撃から目押し繋げ可能。ガード時の不利硬直はなく五分。 遠 超 リーチの長い裏拳、メイン牽制技その1ではあるがしゃがみ相手に当たらないので注意。発生が遅めだが出てしまえば全体的に攻撃判定が厚いのでけん制と暴れ潰しに使いやすい。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 強K 近 あびせ蹴りで今作から中段判定。しゃがんで固まっている相手やコマンド投げをジャンプで逃げる相手を狩るのに使えなくもないが発生が遅くキャンセル発動が利かないので使いどころがやや難しい。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 遠 超 メインけん制技その2のハイキックで同時にメイン対空技でもある。飛び防止の地上牽制としても使えるが先端がしゃがみには当たらず、超必殺技以外のキャンセルには非対応、遠立ち強Pと使い分けよう。ガード時の不利硬直は微不利。 屈弱P 〇/連 軽い屈みパンチ。リーチはやや短いが発生が早く連打が利きヒット、ガード時こちらが大幅有利で連続技と固めに機能する。 屈弱K 〇/連 すり足下段キック、空振りキャンセル可。屈弱Pより発生がわずかに遅いがリーチが長く屈弱Pや遠立ち弱Kに繋げて連続技の起点に使いやすい。ガード時の不利硬直はなく五分。 屈強P 〇 しゃがんで腕を振り回すメイン牽制その3。大振りだが発生が早く大抵の必殺技が繋がる。ガード時の不利硬直は微不利程度。 屈強K 〇 発生とリーチに優れた使いやすい足払いでメイン牽制その4。発生が早いためけん制と有利フレームの取れる弱攻撃から目押し繋げや固めで機能する。また特殊技のステップでキャンセルすることで間合いを詰めることも可能。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けにくい。 J弱P 下方向に判定の強いチョップ。発生が早くJ強Kなどをしゃがみでやり過ごそうとする相手に有効。クラークの各種ジャンプ攻撃はそれぞれ判定方向に特色があるので、うまく使い分けて制空権を確保しよう。 J弱K 真横蹴り。J弱Pより発生がわずかに遅いが出が早く、真横に判定が強い。先出しで相手のジャンプ攻撃を潰したりできる。 J強P 空中でストレート。打点が高いのでしゃがみ相手には当たらないが前方のリーチが非常に長いため空対空にて相手が上の方に居る時などに使う。 J強K 空中でハイキック、発生が早く、見た目によらず下までそこそこ判定が伸びている便利な技。飛び込みから空対空まで使えるが、しゃがみなどでスカされる機会も多いので過信は禁物。地上にいる相手にあえて空振らせてしゃがみ下段攻撃や着地後すぐにSABBで投げるなどフェイント的な使い道もある。 吹っ飛ばし 必/特 回転を加えたハイキック。出が遅くしゃがみに当たりにくく使い勝手は正直よろしくないが出てしまえば上方向に判定があるため置き対空として使えなくもない。ガード時の不利硬直は大きい点に注意、必殺技などで空振りキャンセルし揺さぶりする使い道が多め。 J吹っ飛ばし 下方向に鋭い蹴りを放つ。出は遅いが出てしまえば判定が強く、引き付ければしゃがみにも当たるので飛び込みや早出し空対空など、使う機会は多いだろう。カウンターヒット時は、相手の位置がよければ着地後弱またはEXガドリングアタックや近立ち強P(1)などが当たりそこからさらにEXマウントタックルで特殊追撃も一応可能。 通常投げ P版は名の通り遠くへ放り投げるジャーマンスープレックスで受身不能。K版は相手の体を垂直になるまで持ち上げて相手を抱えたまま背中から倒れ込み、上下逆さまの状態で落下させた相手の体を後方に叩きつける投げで受身不能。 空中投げ デスレイクドライブ(後述の必殺技解説参照。)と同じモーションの空中投げで受身不能。認識範囲が狭くかなり密着していないと投げが発生しないが発生が通常投げと同じ1Fのため成立すれば空対空で勝ちやすい。なお認識間合いでなくてもJ強Pになるので一応の空対空のフォローが利く。 特殊技 技 Ca 解説 ストッピング(単発版) 超 踏みつけ蹴り。発生は遅いが中段攻撃でガード崩しに使える。クイック発動とセットで使い、打撃と投げの対処に集中している相手への不意打ちに使っていこう。ガード時の不利硬直は微不利程度。 ストッピング(キャンセル版) 〇 こちらは上段判定に変化するが強攻撃から繋がり必殺技等でキャンセル可。リーチも長いのでスカりにくくコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直は大きいが離れるため反撃は受けにくい。 ステップ その名の通り、前方へ素早く踏み込む移動のみの行動。移動スピード自体は早いがステップ中は行動不能のため無防備になる。しかし動作中は空中判定になるタイミングがあり一部の下方向攻撃をかわせるうえ、その瞬間に攻撃を食らっても空中やられ状態になるためさほど痛い反撃を受けにくいのも強み。通常攻撃からキャンセル可能で主に崩しなどで使用。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 マウントタックル 弱 ダッシュと同じモーションで前方へ走りこみ相手の近くになると掴みかかるダメージの無いタックルを行う打撃技。ver1.62から弱版が追加されこちらは移動距離が短いが発生がやや早く弱版から繋がり硬直時間が短いので隙が少ない。タックル成立後は派生コマンドを入力することで後述の3種類の派生技でダメージを与えることが可能。吹き飛んだ相手に距離詰めや中距離から相手のジャンプ、相手の牽制空振りのスキに差し込んだり奇襲に使おう。地上吹っ飛ばし攻撃ヒット時時一度キャンセルを挟んで移動してから再度弱版で追撃にも使える。ただしガードされると大いに隙を晒すことになるため、積極的な使用はお勧めできない。 強 こちらはver1.62から追加された弱版より発生が遅いが強攻撃から繋がり移動距離がとても長くほぼ画面端背負い~画面中央より前まで移動する。バックステップや後転などの逃げを読んで潰す使い方ができなくもないが、ガードされると大いに隙を晒すことになるため積極的な使用はお勧めできない。 EX ver1.62からの弱版よりわずかに出が早い代わりにダッシュせず目の前で飛びかかるため移動が短い。こちらは特殊追撃判定が付くため主に連続技の締めや空対空からの特殊追撃拾いでダメージ底上げに機能する。隙やガード時の不利硬直は通常版よりは少ないもののそれでも不利硬直は大きい点に注意。 ┃┗クラークリフト - 相手を反対側に放り投げる。ダメージが高く相手は受け身が取れないが、後述派生技のローリングクレイドルに比べてわずかにダメージが低く、一応相手とそこまで離れないものの後述のスーパーリフトに比べると有利な状況を作りづらい、スーパーリフトとローリングクレイドルの中間性能と言ったところ。起き攻め自体はできないわけではないので中央時のローリングクレイドルより間合いを離したくなく、スーパーリフト〜フラッシングエルボーよりはダメージを取りたい時にこちらを選択しよう。ちなみにEX版はなぜかダメージが半分以上下がるためEX版は使用しなくても良い。 ┣スーパーリフト(D.D.T) - 相手を引き起こし反対側へ投げるDDTを行う、さらにフラッシングエルボーによる追撃ができる。派生技の中ではフラッシングエルボーも含めてもダメージが一番低いがダメージ差はそこまでなく起き攻めが行いやすいのであえて追撃をしない場合でも、特に状況が有利になるワケではないので、追撃は必ず入れよう。 ┃ ┗フラッシングエルボー 共 ノーマル版のみSC可、EXマウントタックルからのスーパーリフトからはSC受け付けは無いので注意しよう。 ┗ローリングクレイドル - 相手の片足の関節を極めたまま後方に転がり続けて放り投げる派生関節技。マウントタックルからの派生では1番ダメージが高いので、スーパーリフト+追撃からの起き攻めよりダメージを優先するならばこちらを使おう。中央では離れるため有利な起き攻めはできなくなるがこちらが画面端付近に近い場合は相手を画面端に追い込めて距離も離れづらくなる。 スーパーアルゼンチンバックブリーカー 弱 - クラークの代名詞といっても過言でないコマンド投げ。弱版は出が遅いが強攻撃から繋がり、出始め部分~投げ発生直前にガードポイントが付くため相手の攻撃を防ぎながら投げることが可能。発生の遅さを利用しタイミングずらし、切り返しや暴れ潰しを兼ねた崩しに使える。 強 - 弱版と違いガードポイントなどは無いが発生が1Fと最速の早さで投げ判定が最初に構えるポーズの手の辺りまで若干広く、ダッシュや緊急回避、ステップ等で近づいて生で出すほか、近HP1段目や近L攻撃をはじめとした多くの通常技でキャンセルあるいはノーキャンセルで繋げることができる。発生1Fなのでこちらも割り込みや反撃に使える。 EX 強版と同じく発生1Fで強版より投げ範囲がわずかに増加。フラッシングエルボーによる追撃はできないが、相手の身体が地面にバウンドしてからEXガトリングアタックや強バルカンパンチなどで追撃可能。 ┗フラッシングエルボー 共 スーパーアルゼンチンバックブリーカー弱および強からの追撃技。ダメージの底上げと起き攻めが行える。 バルカンパンチ 弱 斜め上方向へパンチを連射する、発生が早く弱攻撃から繋がりヒット時浮きやられ発生。SC対応技だがこちらは追撃判定はないため連続技にならないが画面端で高めに浮いた状態からであれば特殊追撃判定技のEXマウントタックルで追撃拾い可能。ガード時の不利硬直がなく五分なため置き対空やけん制や固めにはこちらの方を使うのが良いが1段目をガードキャンセル前転、画面端背負い相手の場合ガードキャンセル後転された場合は反撃が確定する点に注意。 強 こちらはわずかに前進するバルカンパンチでver1.32からヒット後追撃判定が付与+ver1.62からダメージ上昇とコンボダメージ補正が小さくなったためコンボパーツに機能するようになった。こちらはガード時の不利硬直が大きく立ち回りには活かしにくいのでコンボ用と割り切ると良い。 EX こちらは発生が非常に早くなりヒット時地上やられ。地上の相手に近くで当てれば、そのあと強およびEXスーパーアルゼンチンバックブリーカーや、ウルトラアルゼンチンバックブリーカーが繋がる。ガード時の不利硬直がなく五分だがやはり1段目をガードキャンセル緊急回避された場合反撃をもらいやすい点に注意。 ガトリングアタック 弱 前進しながら裏拳攻撃→アッパー攻撃でフィニッシュで発生が早い。1段目にも2段目にもSCおよびMCが間に合うが、1段目は当たるが入力が難しく、2段目SCは当たらないが2段目MCは画面端限定で当たる。EXマウントタックルでの特殊追撃拾いが容易なのでEXマウントタックルとセットでコンボを決めることが多め。ガード時の不利硬直が大きいので注意、また1段目をガードキャンセル後転された場合も反撃が確定する点に注意。 強 こちらは出が遅くなるが大きく前進し3ヒットになる、1・2段目がSCおよびMC可能。3段目からは追加デスレイクドライブのほか、追撃可能でEXマウントタックルも当たる。ガード時の不利硬直が大きいのでコンボ以外での使用は控えること、また1段目をガードキャンセル後転された場合も反撃が確定する点に注意。 EX 発生が早い強版になり同じく追撃可能。さらには大きく打ち上げるため弱ガトリングアタックも繋がる。ガード時の不利硬直が大きいので注意、また1段目をガードキャンセル後転された場合も反撃が確定する点に注意。 ┗デスレイクドライブ 共 弱ガドリングアタックまたはEXガドリング3段目ヒット後から追加空中投げによる追撃技。弱版は相手を前方に投げ、強版は相手を反対方向に投げる、ノーマル版、EX版どちらも対応。弱強ダメージはどちらも同じで相手と位置を入れ変えたり画面端に追い込みたい場合はボタンで使い分けよう。 フランケンシュタイナー 弱 - 少し飛び上がり相手の顔を足で挟んでからのけ反り反動をつけた勢いで相手の画面を地面にたたきつける投げ技。発生が遅めの投げ技だが弱版は比較的早く弱攻撃から繋がる。投げ範囲は狭いが出かかり~投げ発生直前まで投げ以外の無敵時間があるため割り込みや崩しに機能する。ver1.32から投げ成立時フラッシングエルボーに派生しなかった場合、パワーゲージが100増加するよう変更、動作中地上判定技に変更され通常投げ等で潰されるようになった点に注意。 強 こちらは出が遅くなるが強攻撃から繋がり投げ範囲が若干広くなる。通常技の空振りキャンセルから出すと手を出してきた相手が無敵部分に引っ掛かりやすく崩しに使えなくもない。ver1.32から投げ成立時フラッシングエルボーに派生しなかった場合、パワーゲージが100増加するように変更、動作中地上判定技に変更され通常投げ等で潰されるようになった点に注意。 EX 発生が弱版と同じくらい早く強版より少し投げ範囲が広くなる、かつダメージ上昇。ver1.32から動作中地上判定技に変更され通常投げ等で潰されるようになった点に注意。 ┗フラッシングエルボー 共 前述のフラッシングエルボー記載欄を参照、こちらはEX版からも行えるがSC、ACは不可。 超 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー 共 3Fコマンド投げ、シリーズのクラークを象徴する技だが他の超必殺にAC、CCはできない。ノーマル版フラッシングエルボーからキャンセルで繋げていくのが主な使い道で暗転時無敵はあるものの暗転直後に無敵が切れるため生出しする機会は少ない。 MAX 1Fコマンド投げで投げ判定が広くなりダメージが上昇、暗転時無敵はあるものの暗転直後に無敵が切れる。 ランニングスリー 共 マウントタックルのように前方へダッシュし相手の近くになると掴みかかる移動投げ。発生が遅いが移動開始~移動途中まで飛び道具無敵あり、また暗転時無敵時間があるが暗転直後に無敵が切れる。こちらもガード不能。叩きつけた直後にウルトラアルゼンチンおよびMC繋ぎが可能。連続技に使用する場合はSC可能で地上やられになる強攻撃または強ガトリングアタック(1)から可能。 MAX 発生が早くなり3回叩きつけになりダメージが上昇、移動開始から相手をつかむ直前くらいまで無敵時間がある、また暗転時無敵時間があるが暗転直後に無敵が切れる。叩きつけ3回目直後にCC可能、3回に増えたことにより演出時間も延びるため時間切れなど残り時間には気をつけよう。 CLI ウルトラクラークバスター - - 相手に飛び掛る打撃投げ。こちらはガード可能技だが、中段技につきしゃがみガードはできない。やや発生は遅いが空中相手を捕えることが可能で飛びかかり中は長い無敵がつくので、生で相手のジャンプや牽制に合わせて出したり、あるいはフラッシングエルボー、ランニングスリーから繋げて当てよう。画面端なら強バルカンパンチから最速ACで出すと連続技になる。ガード時の不利硬直が大きいので注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 EXマウントタックル>スリーパーリフト>フラッシングエルボーがSC出来ないんですが、出来た方います?通常からは - 名無しさん (2022-03-04 02 02 15) 通常からはSC可能でしたが、EXマウントタックル>スリーパーリフト>フラッシングエルボーがSC出来ないんですが、出来た方います? - 名無しさん (2022-03-04 02 04 28) EX版のエルボーはどれもSC不可ですね、追記しておきました - 名無しさん (2022-03-04 09 14 57) 名前
https://w.atwiki.jp/kof15/pages/22.html
二階堂 紅丸|BENIMARU NIKAIDOU 「勝利の女神は俺に惚れちまってるんだ。あんたには分が悪すぎたかな。」 CV:前塚あつし 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ KOFシリーズ最初期から登場する古参キャラクターの一人。今作ではシュンエイと明天君のヒーローチームに参戦。 基本的にはシリーズ通して『KOF』の基礎が詰まったスタンダードキャラクターとしての立ち位置を担う。 足の長さを活かしたリーチが長く使いやすいけん制技を豊富に持ち、地上でも空中でも相手に触れる手段には事欠かない。更に連打が効く上にコンボにも繋がる下段のしゃがみ弱Kとコマンド投げの紅丸コライダーも併せ持っており、接近に成功してからの崩し性能も高い。 また、空振り時の隙が小さいながらゲージ回収に使える居合蹴りを持ち、それを嫌って攻め込んできた相手を判定の強い雷靭拳や雷鳴刀などで迎撃する戦法も得意としている。 EX技とクライマックス超必殺技が飛び道具としての役割も兼ねるため、パワーゲージがあればどの距離でも対応可能。 また、今作では無敵技のスーパー迅雷キックが追加され、過去作ではネックになりがちだった対空・防御面が強化された。 ただし今作ではリーチの長い遠立ち強Kとジャンプ強Kの判定と持続が弱体化され、従来のようにその攻撃ばかりに頼る戦法は行いにくくなっている。 そのため、今作では各種強Kを軸としたアグレッシブなプレイよりも雷靭拳やスーパー迅雷キックで迎撃する戦法を軸とした、過去作とは違う立ち回りが要求される。 それ以外の攻撃は特に変化はなく攻防一体のスピーディな立ち回りは健在。かつ新技のスーパー迅雷キックによる対空と無敵割り込み、暴れ潰しに機能する雷靱拳と雷鳴刀、崩しのコマンド投げで変化を付けることができ、パワーゲージがあればダメージも底上げできるためどの順番でも立ち回ることが可能。 + ver1.32 ver1.32からダッシュ速度上昇、通常攻撃と必殺技の強化、対空必殺技のスーパー迅雷キックの硬直時間が大幅減少 超必殺技の紅丸ライジングショットのダメージ減少とコンボ補正値は大きくなったが、ヒット時地面バウンドやられ発生と2段目がAC、CC可能になったため追撃コンボによるダメージアップが可能。 + ver1.62 ver1.62から必殺技の各種雷鳴刀が攻撃判定縮小、やられ判定拡大により弱体化したが一部の通常攻撃と必殺技が微強化。 ver2.10から一部の通常攻撃が微強化、必殺技のノーマル版稲妻三段蹴りの最終段をスーパーキャンセル可能に変更。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ キャッチアンドシュート 近距離で フロントスープレックス 近距離で スピニングニードロップ 空中近距離で 空中投げ 特殊技 ジャックナイフキック 空中ヒット時追撃判定あり フライングドリル 空中で 中段攻撃 必殺技 居合い蹴り 後にまたは入れっぱなし入力+素早く押してないキックボタンをずらし押し、または素早く同じボタン2回押し+押しっぱなし入力すれば稲妻三段蹴りまで簡易入力可能 ┗ 稲妻三段蹴り 1〜3段目 (居合い蹴り中に) 3段目特殊追撃判定あり+ver2.10からSC、AC可+最終段がコンボ中に複数回ヒットしないように変更ver1.32からヒット時の挙動を変化 雷鳴刀 空振りSC、AC可EX版は端から端まで届く飛び道具に変化 雷靭拳 通常版はボタンで発生角度変化空振りSC、AC可 空中雷靭拳 空中で スーパー迅雷キック 紅丸コライダー 近距離で EX版は膝崩れやられ発生+追撃可能 超必殺技 雷光拳 通常版はボタンで発生角度変化空振りAC、CC可 紅丸ライジングショット ver1.32から2段目AC、CC可+ヒット時地面バウンドやられ発生 CLIMAX超必殺技 雷波靭皇拳 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱K×2~3居合い蹴り~稲妻三段蹴り 2-2 しゃがみ弱P近立ち強K紅丸コライダー 2-3 しゃがみ弱Pしゃがみ強P居合い蹴り~稲妻三段蹴り 備考 2-1:下段攻撃始動。居合い蹴りは弱強どちらのボタンでも可能。2-2は目押しコンボ、強制ダウンが取れ起き攻めが行える。紅丸コライダーの入力が難しくはあるがゆっくりめに入力しても繋がるので正確に入力しよう。2-3はver1.32から可能になった目押しコンボ。2-1、2-3はパワーゲージが1本以上ある場合居合蹴りの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたは近立ち強Kまたはしゃがみ強P居合い蹴り~稲妻三段蹴り 1-2 近立ち強Pまたは近立ち強Kまたはしゃがみ強P弱雷靱拳 1-3 近立ち強Pまたは近立ち強K紅丸コライダー 備考 強攻撃使用。1-3以外はパワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■シャッターストライク使用(1ゲージ使用、0.5ゲージ回収) 1 (地上相手に)シャッターストライク直接当て強居合蹴り~稲妻三段蹴り 備考 シャッターストライク直接当て始動。パワーゲージが1本以上ある場合、強居合蹴りの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 2 (こちら画面端背負いまたは中央で空中相手に)シャッターストライク空中当て弱雷鳴刀強居合蹴り~稲妻三段蹴り 備考 シャッターストライク空中当て始動。シャッターストライクの当たり方が高い場合は弱雷鳴刀拾い可能低い場合は居合蹴りのみと使い分ける。各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 3 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kシャッターストライク近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K居合い蹴り~稲妻三段蹴り 備考 シャッターストライクコンボキャンセル使用。パワーゲージが1本以上ある場合、強居合蹴りの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ■EXコンボ パワーゲージ0.5本使用 1 フライングドリルEX居合い蹴り~EX稲妻三段蹴り 備考 中段特殊技のフライングドリル+0.5ゲージ使用。フライングドリル着地後、最速入力で3F発生のEX居合い蹴りが繋がる。 パワーゲージ0.5~5本使用 2 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pしゃがみ強P 共通 EX雷靭拳(最低空)空中EX雷靭拳 -3 強雷鳴刀(ディレイ)強居合い蹴り -5 (SC)ノーマル紅丸ライジングショット強居合蹴り~稲妻三段蹴り(2〜3)(AC)MAX雷光拳または(AC)雷波靭皇拳 -2 近立ち強P又は近立ち強K又はしゃがみ強P -4 (相手画面端背負い時)強雷靭拳弱雷鳴刀または強居合い蹴り -6 (相手画面端背負い時)(SC)ノーマル紅丸ライジングショット強居合蹴り~稲妻三段蹴り(2〜3)(AC)MAX雷光拳強またはEX居合蹴り(空振り)~稲妻三段蹴り(3段目特殊追撃判定ヒット) 備考 1 下段始動、ver1.32からしゃがみ強Pの発生が早くなりしゃがみ弱Pから目押し繋ぎ可能、ジャンプ弱攻撃から行う場合はしゃがみ弱Kを省くと目押しが繋げやすくなる。2:強攻撃始動。パワーゲージを節約したい場合、ダメージは下がるが共通の(最低空)空中EX雷靭拳を特殊技のジャックナイフキックに変更すれば節約かつコンボが簡単になる。-3は強居合い蹴りからSC超必殺技繋げ可能だがディレイ当てする必要あり、難しければ省略して強雷鳴刀から繋げても良い。-6はver1.32から各種紅丸ライジングショットヒット時、地面バウンドやられ発生により可能になったコンボルートで計4.5ゲージ使用。 + 基本戦術 基本戦術 基本的には接近戦寄りの打撃キャラで、前作と立ち回り方は大きな変化はなく リーチの長いの攻撃とコマンド投げの「紅丸コライダー」による崩し、突進技の「雷鳴刀」で中距離〜近距離戦を行い 遠距離では「弱雷靭拳」や「居合蹴り」でパワーゲージを溜めつつ、パワーゲージを所持した際は飛び道具性能に変化する「EX雷鳴刀」で遠距離戦に対応可能。 また今作から無敵対空必殺技が「スーパー迅雷キック」として復活したため無敵割り込みも可能になったので攻守ともに性能を活かした立ち回りを行おう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 連打でRUSHに移行、空振りキャンセル可。ヒット、ガード時大幅に有利が取れ目押しコンボが可能だが、密着以外ではリーチが短く単発止めしてしまうとやや離れやすくなる点に注意。ver1.62から攻撃発生を5F→4Fに、全体硬直を短く変更。 遠 超 打点高めのパンチで小ジャンプ潰しに使えなくもないがリーチは短めなのであまり使用頻度は高くない。ガード時の不利硬直はわずか程度。 弱K 近 ◯ リーチの長いミドルキック、キャンセル可。ガード時の不利硬直がややあるため無理して使う必要はない。 遠 超 隙の小さいハイキック、紅丸の牽制の主力その1、ただし今作でも一部の座高が高いキャラを除きしゃがみに当たらない。垂直J攻撃や遠立ち強Kを織り混ぜるなど、考えて使わないと下段を差し込まれるので注意。逆手にとってしゃがんでいる相手に対して密着でのスカシフェイントや離れた距離でのジャンプ防止込みの牽制に使う。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver2.10から足の根元部分に攻撃判定を追加、足の根元部分のやられ判定を拡大。 強P 近 ◯ 発生の早い振り下ろしパンチ、キャンセル可。ガード時の不利硬直が大きめだが離れるため反撃は受けない。ver2.10から認識間合いを広く変更。 遠 超 リーチの長めのストレート、遠立ち強Kよりも発生が早いがしゃがみに空ぶる。差し込みや発動コンボの繋ぎなどに使えるが全体硬直は長めなので使用頻度は低め。ガード時の不利硬直が大きめだが離れるため反撃は受けにくい。 強K 近 ◯ 膝蹴り、キャンセル可。コンボの起点。判定、リーチ、発生、認識間合いに優れる。ディレイキャンセルもかかり、上方向への判定も若干ある。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.32から攻撃発生を5F→4Fに変更され紅丸の強攻撃としては最速になった。 遠 超 前方にやや滑るように動きながら回し蹴り。発生はやや遅めだが非常にリーチが長く、飛ばれない状況での置き牽制に優れる。ただし全体硬直が長めなのと発生直前に若干やられ判定が前に出る点には注意。ガードの不利硬直が大きめだが離れるため反撃は受けない。ver1.32から攻撃判定を前方向と下方向に拡大、やられ判定を前方向と下方向に拡大、攻撃発生を13F→11Fに、超必殺技以上でキャンセル可能に変更。ver1.62から動作の途中から下段無敵を追加。 屈弱P ◯・連 屈みパンチで連打、空振りキャンセル可。屈弱Kに比べるとわずかに発生が遅いがver1.32から攻撃発生を6F→4Fに変更されガードさせて+4Fと大幅有利。暴れ潰し連係や固めに。近立ち強K、遠t立ち強P、屈強Pが目押しで繋がる。 屈弱K ◯・連 下段蹴りで連打、空振りキャンセル可。発生が早くリーチが長い。非常に強力な技なので積極的に使える。姿勢も低くしゃがみ対空も強い。ヒット時は居合い蹴りか発動からコンボへ連係しよう。ガード時の不利硬直はわずか程度。 屈強P ◯ 打点低めのアッパー、キャンセル可。リーチは短いがやや上に攻撃判定が広いので、低姿勢を活かした暴れや対空に。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.32から・攻撃発生を7F→6Fに変更。 屈強K ◯ 足払いで発生とリーチに優れる優秀な下段。中距離牽制、暴れ潰し、攻めの基点と幅広く使える。ガード時の不利硬直は大きめだが離れるため反撃は受けない。ver1.32から全体硬直を2F短く、空振りキャンセル可能に、キャンセル可能時間を増加に変更。 J弱P ◯ 斜め下方向へリーチの短い肘撃ち、空中技でキャンセル可。発生は早いものの、無理に使う必要はないが近い間合いでのジャンプの競り合いなどで活用しよう。 J弱K ◯ 膝蹴り、空中技でキャンセル可。持続が長く、鋭いめくりが可能で下方向に判定が強い。対しゃがみ対空時の飛び込みに。 J強P ◯ 斜め下方向へパンチ、空中技でキャンセル可。レバーを入れながら出すと空投げが仕込めるので対空に、立ち姿勢のみだが見切り辛いめくりも狙える。ver1.32から・攻撃持続を5F→7Fに変更。 J強K - 真横にキック。紅丸の主力牽制技その3。横はもちろん下に対しても判定がやや厚く、飛び込みから垂直ジャンプしての置き対空まで幅広く使える。ver1.62からやられ判定を縮小。ver2.10から攻撃発生前のやられ判定を縮小。 ふっ飛ばし ◯ 力を込めた真横蹴り。キャンセル可。吹っ飛ばし攻撃としては発生が早めで、ジャンプ攻撃から繋げることが出来る。画面端では強力なコンボに移行可能。下段無敵ありなので暴れ潰し気味に使う手も。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 Jふっ飛ばし ◯ やや斜め上にキック、空中必殺技でキャンセル可。発生は遅いが横~上方向に判定が強い、空対空に。ver1.32から前方向のやられ判定を縮小。 通常投げ - 強P版は捕まえた相手を膝蹴りで吹っ飛ばす。強K版は後ろに叩きつける。どちらも受け身不能だが起き攻めは強K版のほうがやりやすい。 空中投げ - 空中で相手を捕まえて降下しながらニードロップで攻撃する、強制ダウン。投げ範囲外になってもJ強Pになるため空対空のフォローになる。また追撃可能浮きやられ状態の相手も投げることが可能で画面端であれば空中コンボにも組み込むことが可能。 特殊技 技 Ca 解説 ジャックナイフキック ◯ 前方へステップキック。発生が遅いため強攻撃からも繋がらない。ただし下段無敵あり、ヒット時は必殺技でキャンセル可能、また今作から空中ヒット時追撃判定が付いたためコンボに利用しやすくなった。ガード時の不利硬直はわずか程度。 フライングドリル - 空中から斜め下に多段攻撃判定を出しながら降りていく多段技。発生は遅めだがジャンプの軌道を変えられるので空対空のずらしフェイントに使用したり、また今作から中段判定技に変更されたためキャンセル可能なジャンプ攻撃からキャンセルし崩しが可能。ガードされた際の打点次第でガード時の不利硬直がやや大きめ~わずかに有利になる。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 居合蹴り 弱 その名の通り、居合の如く鋭い膝蹴りを放つ。リーチはやや短いが発生が早く小足から繋がる上にヒットを確認して稲妻三段蹴りに繋げられるため、ノーゲージコンボの要。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けず、全体動作が小さい為、空振りさせてゲージを回収する用途としても優秀。ver1.62から攻撃発生を6F→5Fに、派生へのキャンセル可能時間を長く変更。 強 攻撃判定が若干増加し発生がわずかに早くなるがガードされた際の硬直が増加する。とはいえ離れるため反撃は受けづらい。ver1.62から派生へのキャンセル可能時間を長く変更。 EX - 発生が3Fと非常に早く、膝部分のやられ判定が減り、ダメージもノーマル版より増加。後述の派生技である稲妻三段蹴りのダメージがとても高いため低ゲージコンボの要となる。 ┗稲妻三段蹴り 共 ミドルキック→サマーソルトキックの連続攻撃。居合蹴りからの派生でのみ出せる。ガードされると余裕をもって反撃される。確認する猶予は十分にあるので、居合蹴りがヒットした時のみ派生させよう。また今作から3段目に特殊追撃判定が追加。ver1.32からダメージを40+50→60+30に変更、派生の先行入力受付時間を増加。ver1.62からヒット時の相手の挙動を高く浮くように変更。ver2.10から最終段をスーパーキャンセル可能に、最終段がコンボ中に複数回ヒットしないように変更。 EX - 各攻撃のダメージが上昇しサマーソルトキックの部分が多段ヒットになる。前述にあるようにダメージが非常に高い。また今作から3段目に特殊追撃判定が追加されたため紅丸の低ゲージダメージ源。ver1.62からヒット時の相手の挙動を高く浮くように変更。 雷鳴刀 弱 前のめりになりながら半月状に手刀で切りつける突進技。発生はやや遅めだが奇襲技として速めではありガードさせて微不利程度。ver1.62から攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大、ヒット時の相手のヒットストップを長く変更。 強 弱版と比べて発生は遅いが、こちらは移動距離が延びガードさせて微有利となる。様子見が多い相手にはおもむろに振っていこう。2ヒットのおかげで超必殺技の紅丸ライジングショットによる追撃が容易になる。ver1.62から攻撃発生を21F→25Fに、攻撃判定を縮小、移動距離を短く、やられ判定を拡大。 EX - 通常版と異なり、飛び道具になる。ダメージが上昇し弾貫通効果もあり、遠距離から飛び道具を撃ってくる相手への対抗策にもなる。ただし発生中は無防備なので超必殺技クラスの飛び道具や無敵のある突進技、飛び道具反射技には注意しよう。ver1.32から弾速を速く変更。ver1.62から発生保障になるタイミングを遅く、やられ判定を拡大。 雷靭拳 弱 目の前に電撃を纏ったパンチを放つ、発生はやや遅く足元の判定は薄いが攻撃判定が強く、硬直も短いため出してしまえば反撃を非常に受けにくい。置き技として非常に優秀で飛び道具をかき消す効果もある。ver1.32から・ダメージを40+40→50+50に変更。ver1.62からスーパーキャンセルできるタイミングを早く変更。 強 こちらは斜め上方向にパンチ。しかし発生が遅くしゃがまれると当たらない上に全体硬直も長め。弱版がそれなりに上に判定が強いため使い分ける必要性も少なくやや影が薄いが対空読みで先出しすれば対空判定としては強い。ver1.62から攻撃発生を23F→19Fに変更。 EX - 弱雷靭拳と同じモーションで発生が早くダメージが上昇し、ヒット時は長いヒットストップを発生させるためコンボパーツに重宝し、ガードさせて有利Fを奪えると高性能。全体的に隙は短くなっているが発生中は無防備でスーパーキャンセルなどのフォローは利かないため無敵技などに注意しよう。 空中雷靭拳 弱 - 空中で一旦停止し斜め下方向に雷靭拳を放つ。弱版は放ったあと後方に着地するver1.62から真下へ落下するように変更。発生が遅いものの判定が強いため置きけん制気味に使える、ただし着地するまでは無防備なので注意。 強 こちらはわずかに発生が早くなり放ったあと前方に着地する。同じく判定は強いが着地するまでは無防備なので注意。 EX - 発生は弱と強版の中間程度の早さになるがヒット数が増えダメージが上昇し、ヒット時は長いヒットストップを発生させる上、雷靭拳の持続時間が長い。降り際に発生しガードさせれば大幅な有利が取れるほどに。 スーパー迅雷キック 弱 - サマーソルトキック、弱版はダメージが低いが発生は早くその場で低く上昇したあとわずかに後退する。出かかり部分のみに無敵時間があるため地上攻撃の割り込みに機能する。全体フレームは長いのでガードや外したりする際は注意。 強 こちらはわずかに発生が遅くなるがダメージが高くなり、真上に高く上昇する。無敵時間が上昇し始めまでつくため対空に機能する。ver1.32から全体硬直を10F短く変更されたものの全体フレームは弱版より長いので注意。 EX - 発生が弱版と同じくらいになり早く強版くらい高く飛ぶ。ヒット数が増えダメージが上昇し、無敵時間も強版より若干増加するため無敵割込みとして強い。ただし全体フレームはやはり長いため注意。ver1.32から前への移動距離を増加。 紅丸コライダー 共 - 5F発生のコマンド投げ、ヒット後は相手が目の前で膝崩れする。追撃はできないが、大幅な有利Fを奪えるため自由に起き攻めできる。ver1.62からコマンド投げの硬直時間が増加の共通調整を受けたため外した際の硬直時間が長い点に注意。 EX - こちらはわずかにダメージが上昇し、膝崩れ後に追撃ができる。ver1.62からコマンド投げの硬直時間が増加の共通調整を受けたため外した際の硬直時間が長い点に注意。 超 雷光拳 弱 弱雷靭拳のパワーアップ版。多段ヒットする雷靭拳を長く発生させるため先読み対空に使えないこともないが硬直は長いので注意。ver2.10から全体硬直を長く、ガード時ののけぞり距離を短く変更。 強 強雷靭拳のパワーアップ版。出かかり部分上半身無敵になるが攻撃発生が遅くしゃがまれると当たらないので注意。ver2.10から全体硬直を長く、ガード時ののけぞり距離を短く変更。 MAX 弱雷光拳のパワーアップ版で無敵時間が長く、縦横ともにカバーしてくれるため紅丸にとっては貴重な切り返し。ただし硬直が強雷光拳と同じくらいになる点に注意。ver2.10から全体硬直を長く、ガード時ののけぞり距離を短く変更。 紅丸ライジングショット 共 真横に滑りながらミドルキックを放つ。1段目がヒットするとカカト落としに自動で派生するためコンボに組み込みやすく使いやすい。ガードされた際の不利硬直は大きいので注意。ver1.32から2段目ヒット時の吹き飛びを地面バウンドやられ変更し追撃可能、1段目ヒット時に相手を引き寄せるように、2段目の移動距離を増加ダメージを変更(ノーマル版180→140)、コンボ補正値を大きく、2段目をアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセル可能に変更。 MAX 暗転直後わずかな全身無敵がつく。ただしガードされた際の不利硬直がさらに長くなる点に注意。ver1.32から2段目ヒット時の吹き飛びを地面バウンドやられに変更し追撃可能、1段目ヒット時に相手を引き寄せるように、2段目の移動距離を増加ダメージを変更(MAX版310→270)、コンボ補正値を大きく、2段目をアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセル可能に変更。 CLI 雷波靭皇拳 - - 決めポーズの後に雷のレーザーを放つ。攻撃発生直後で無敵時間が切れるが発生が早くしっかりと画面端まで届く飛び道具のため弾抜けなど、遠距離からの反撃に使うと良い。硬直時間はかなり長いのでガードされても安全ななるべく遠い距離で使おう。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考 位置 F HIT G 通 近弱P 1 25 30 14 5 +5 +3 〇/空 通 遠弱P 1 25 30 18 5 +1 -1 超 通 近弱K 1 30 30 20 5 -1 -3 〇 通 遠弱K 1 30 30 19 6 +1 -1 超 通 近強P 1 70 70 29 5 -4 -6 〇 通 遠強P 1 70 70 31 6 -5 -7 超 通 近強K 2 80 70 25 4 0 -2 〇 通 遠強K 1 80 70 36 11 足元 13~19 -3 -5 超 通 屈弱P 1 25 30 14 4 +6 +4 〇/空/連 通 屈弱K 1 30 30 下 17 4 +1 -1 〇/空/連 通 屈強P 1 70 70 27 6 0 -2 〇 通 屈強K 1 80 70 下 29 6 -7 〇/空 通 J弱P 1 45(40) 30 上 5 〇 通 J弱K 1 45(40) 30 上 5 〇 ver1.32から攻撃持続を5F→7F 通 J強P 1 70(70) 70 上 6 〇 通 J強K 1 70(70) 70 上 7 × 通 ふっとばし 1 75 100 37 11 -4 必 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 9 必 通 強P投げ 1 100 通 強K投げ 1 100 通 J投げ 1 100 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考 位置 F HIT G 特 ジャックナイフキック 1 40 40 40 20 下・投 4~23 +1 -1 必 特 フライングドリル 3 25+25+25 40+40+40 上 -2~+3 -4~+1 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考 位置 F HIT G 必 居合蹴り 弱 1 45 100 29 6 -3 -5 強 1 45 100 33 5 -8 -10 特 →稲妻三段蹴り 2 40+50 40+40 67 6 -35 -6 EX 1 60 0 27 3 -4 特 →稲妻三段蹴り 4 60+20+20+20 0 66 5 -31 雷鳴刃 弱 1 60 80 48 15 -3~+1 強 2 35+35 40+40 63 21 +1~+4 EX 1 90 0 48 17 雷靭拳 弱 2 40+40 20+20 46 15 -2 強 2 50+50 20+20 53 23 -1 EX 1 100 0 38 16 -2 空中雷靭拳 弱 2 35+35 20+20 15 強 2 35+35 20+20 14 EX 4 30+30+30+30 0 16 紅丸コライダー 弱・強共通 10 100(13+12+11+11+10+9+9+8+7+10) 10+10+10+10+10+10+10 35 6 EX 15 110(10+7+9+7+9+6+8+6+8+6+7+5+7+5+10) 0 27 6 スーパー迅雷キック 弱 1 70 80 63 5 全 1~6 -40 強 1 120 100 65 7 全 1~10 -40 EX 3 160(70+45+45) 0 63 5 全 1~10 -41 超 雷光拳 弱 5 190((35×4)+50) 0 77 10 -13 強 5 190((35×4)+50) 0 82 12 -16 MAX 10 336(40+40+(28×7)+60) 0 72 9 全 1~31 -16 紅丸ライジングショット 弱・強共通 2 180(80+100) 0 36 6 全 1~2 -12~-6 MAX 2 310(100+210) 0 54 8 全 1~6 -28~-21 CLI 雷波靭皇拳 9 429((50×2)+(47×7)) 0 83 9 全 1~9 -40 コメント欄 名前
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.バイス対策お願いします Q.バイスの起き攻め対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.バイス対策お願いします 地上戦は近い間合いは小キックで遠い間合いはディーサイド中心で立ち回ってきて、 ジャンプすると、ディーサイドにお尻が引っかかったりJCDで飛びがつぶされてしま います。 キャラは包、燐、オリジナル京です。 A.リンとパオならほぼ完封できそうだけど。自分と相手の順番は? Q.包二番燐大将です。 基本的にお互い中間距離で、突進技出すとディーサイド、ディーサイドをかわそうとして飛ぶとJCDに負けてしまいます。 ディーサイドを立Aとかで潰そうとしても逆に潰されてしまいます。 A.リン対バイスを書くよ(バイス視点) ゲージがなければまともに切り返せないので バイス側はJDで被さってこられるとかなりやっかい だからバイスロケット(画面みずに早だしJCD)で特攻するしかない そこをしっかり読んで小足対空からコンボ叩き込む!!2~3回やってやればJCDはやりくくなるはず 遠距離はニョキでやらしくディーサイド等を潰してやればOK、ディーサイドが届く位置でのニョキはモチロン× リンのJCDは発生が早いから相手が飛んだのを見てからJCDで突っ込めば勝てると思うよ それと多分だけど移動技みてからディーサイなんて間に合うわけないので動きを完全に読まれてます もっと撹乱して。単調にならないように立ち回って。忍者の小パンは鬼強いぞー やっぱり相手は投げキャラだからどうしても読みあいになる、そこは頑張って っといつもリンにボコされてる自分がやられて嫌なことを書いてみました 参考にならないかもですがどうぞ^^ A.麟の2B持続がクソだから投げキャラに小足対空やろうとすると 相手の着地コマ投げで吸われることが多々あるwww まぁそれは単に俺が下手なだけで、キッチリ2B 2C~のコンボ決めれば かなりダメージとれるから絶対出来た方がいいな。ってか麟使いの基本かw 後はJD早出しでガードさせて着地後すぐ2Bからコンボ狙うのも投げキャラには特に有効。 JD 2Bが連続ガードになってる場合がほとんどだから、 着地にコマ投げやろうとすると立ったところに2Bが刺さる。 JDの後は2Bっていうのを意識させるとその後の攻めが通りやすくなる。 A.移動技にディーサイドは仕込みでしょ、Bでやれば遠Bになるからローリスク。 Q.バイスの起き攻め対策 みなさん教えてください! 最近やたらバイスの端の起き上がり攻撃に対して何もできません…。 起き上がりにジャンプされてからのガードよくわからず、回避しようとしても出ずにくらいますし…。 起き上がりに固まってても、投げくらいますし… リバサ投げしようとしたり、ジャンプしようとしたりすると近距離Dが刺さったり小足からコンボきたり… 全く対処の仕方がわかりません。 どなたか教えてください…。 A.起き上がりのトリックはバレテル。 着地寸前に空中Bを出してるヤツじゃないの? ギリギリまで立ちガードすべし。 A.自分のキャラがダウンした時に起き上がりの向きが逆になる技がある 端で背中を向けて起き上がった場合、頭頂部に起き上がりジャストで飛び込み攻撃されるとガード方向が逆になる 低打点やタイミングをずらすと普段通りになる リバーサル必殺技の入力も逆になるし、逆方向に技が発生する 起き上がり背向けはリバーサル大ジャンプができない 前転で逃げるか読みあいに付き合うか対応可能な無敵技を出すか 打撃をガードしたらさっさとガーキャンするのも良い Q.そうなんですが、そこから捲りか捲りではないか、さりにそこから投げなり、小足からコンボなりの選択で逃げられずにフルボッコにされます…。なぜかバイスのJBガード後こちらがジャンプしようとすると、小足ささるんですがタイミング悪いだけだからですかね? 本当にバイス困ってます。ガーキャンとかして端から逃げればいいんでしょうか? A. おぉ。 なるほど、リバサジャンプできないんですね! やはりガーキャン有効ですか! バイスは屈伸がそこまで有効に機能してくれないので、付き合ったら大抵まけまてしまいますので、とりあえずガーキャンして端から逃げればいいんですね! ゲージなきゃ無敵技ぱなしって感じですよね。 返信してくれた片色々とありがとうございました! A.あぁ、JBの後も糞もなく、普段のジャンプには地上動作がたしか5Fほど挟まる JBの不利と合わせて次の攻撃まで20Fは余裕ないとジャンプなんてできる訳がない全キャラ共通 JB後のあの近Dは通常投げで返せない技なので、地上で出す技見てからジャンプすべき 暴れるならよほど高い位置でJBガードしたあと無敵投げか無敵技
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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必殺技 ベノムストライク ↓↘︎→ B ダブルストライク D トラップショット →↓↘︎ K トルネードキック'95 →↘︎↓↙︎← ミラージュ キック P ダンス ←↙︎↓↘︎→ 超必殺技 イリュージョンダンス(MAX可) ↓↘︎→↘︎↓↙︎← K MAX2超必殺技 サプライズローズ ←→↘︎↓+BD 投げ技 ホールドラッシュ 接←•→ C フックバスター D 特殊技 スライディングキック ↘︎+D キャラ別索引 KOFネオウェーブ
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テスト -- (管理人) 2008-10-10 16 09 02 シャンフェイの苗字は季じゃなくて李でっさー。 あと麟の字も修正願いますー。 -- (名無しさん) 2008-10-14 02 13 50 荒れ狂う稲光のシェルミーのページのシェルミーが半角カタカナになっていたので全角のページに作り直しておきました。 今後、ページタイトルに半角カタカナは使用しないようにお願いします。 -- (管理人) 2008-10-18 09 19 58 スレから抽出 勝手にすまん エキスパ5の京コンボのコマンドエディット 暇なんでコマンド作ってみた。 京のエキスパート05ができない人は試してみて。 2・3・6+LP・N(11F)・2・3・6+SK・N(34F)・SK・N(54F)・ [{2・3・6+LP・N(9F)・6・3・2・1・4+LK・N(72F)}×3]・2・3・6+LP -- (名無しさん) 2009-02-27 02 32 31 チャレンジモードの動画どうやって見たらいいのか誰か教えてくださいお願いします -- (名無しさん) 2009-02-27 08 07 28 チャレンジモードが編集出来ません誰か編集のやり方詳しく教えください誰か書き込みお願いします -- (名無しさん) 2009-02-27 22 50 38 チャレンジモード24 ・ネームレス JA>近C>6B>6A(5ヒット目)>発動>6B>6A(5ヒット目)>どこキャン623A>どこキャン623C -- (名無しさん) 2009-03-01 04 48 57 ナイトメアギースのマックス2、 レイジングデッドエンドの後に、虚空烈風斬と いうものがあるらしいのですが、コマンド どおりやっても何も出ないのですが、 やりかたが悪いのでしょうか? 今作がはじめてなので、よくわからなくて すみません。 -- (名無しさん) 2009-03-03 11 19 11 MAX2はコマンドやった後当身ポーズとるから それで敵の攻撃を受け止めたら虚空烈風発動するよ -- (名無しさん) 2009-03-03 16 32 32 エキスパート300回リトライって エンディングギャラリーも開放される? -- (名無しさん) 2009-03-03 22 31 10 全て解放される。 ネタバレしたくない奴は自分の力でやってから 最後の手段の方がいい -- (名無しさん) 2009-03-03 22 35 12 ↑ありがとう 誰かwikiのページにも、エンディングギャラリーも追加しておいてください。 -- (名無しさん) 2009-03-03 22 48 33 ありがとうございました。続きみたいな 琴月コマンドとかはなくても大丈夫 だったみたいで安心しました。 烈風連射して大きくなるのはカッコイイ ですよね。 -- (名無しさん) 2009-03-04 01 47 15 EXチャレンジのレオナの登録コマンド、その通りにやっても上手くいかないんですが… -- (名無しさん) 2009-03-05 01 23 30 勝利メッセージを数人に書いてみたけど いらないかな? いらないなら削除しちゃうけど -- (名無しさん) 2009-03-05 15 34 44 チャレンジEx15、登録用コマンドその2あげてみます。 ここにのってたので動かなかったので。ただRECORDなので コマンド汚いのはお許しください。 9(2).N(22).D.N(17).D(7).N.4(7).2(3).1(3).4B(4).B(2).N(3).2(13).2C(7).2(6).2C(8).2.N(2).8C(5).4(8).6D(8).N(15).6D(5).N(27).2.3.6.3.2.1.4AC(50) -- (名無しさん) 2009-03-07 20 26 22 ↑すみません、端に教官追い詰めてパキーンしてからマクロ発動してください -- (名無しさん) 2009-03-07 20 27 30 勝利メッセージはあった方が嬉しいです。 -- (名無しさん) 2009-03-08 18 07 29 勝利メッセージありでも良いとの事で 少しずつ増やしていきたいと思います。 -- (名無しさん) 2009-03-08 23 27 55 勝利メッセージ、山崎今回全面的に変えられてるのでせっかくなので書き込み。 うろ覚えなので間違った所や残りの汎用が分かる人はご修正をば。 -- (名無しさん) 2009-03-09 21 52 47 KOF02は無印の頃から勝利メッセージのセンスが無かったからな 折角だから全キャラにもっと新しいのいれりゃいいのにな -- (名無しさん) 2009-03-10 01 35 09 wiki管理人です。 >メンバー登録を希望された方へ すいません、確認が遅くなりました。今、承認させていただきました。 これからもよろしくお願いします。 -- (wiki管理人) 2009-03-10 20 41 45 キムとの掛け合いで見られる悪人キャラが具体的に誰なのかが気になる。 フォクシーとかネームレスとかクローンチームみたいに微妙そうなのもいるし。 あとはシェルミーとの掛け合い相手の色男も。 -- (名無しさん) 2009-03-17 14 02 48 ギャラクティカヴァンガードのタイミング やコツがよくわからないのですが、 やはり至難の技なのでしょうか? -- (名無しさん) 2009-03-17 21 39 32
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端のリバサムササビの舞対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.捕まらない舞対策お願いします。 Q.ラッシュがハンパなく、対空も機能しにくいです。 Q.使用キャラはアテナ、アンヘルです。特に大将アテナ、対策舞での場合の対策希望です。 Q.舞の空中特殊の対策ありますか? Q.舞の尻ガード時の硬直差ってどんなもんなの? Q.乱れ花蝶扇の対策をお願いします。 端のリバサムササビの舞対策 J攻撃をかぶせるといい。 特にJCDがオススメ。カウンターヒットになるため追撃が可能。さらに、舞は後ろ向きになってるので、背向けダウンも狙える。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.捕まらない舞対策お願いします。 花蝶扇撃たれてそこから攻め継続、飛ぶと空対空、空中投げ、MAX忍蜂といった感じで、被せにいきたいのですが中々捕まりません。 使用キャラはKアテナ香澄クーラ雛子ジョンあたりです。 特にこちらが香澄だとキツく、一発通して火力差で勝つしかできてない状況です。 Q.ラッシュがハンパなく、対空も機能しにくいです。 使用キャラは裏クリス、キムなどです。 Q.使用キャラはアテナ、アンヘルです。特に大将アテナ、対策舞での場合の対策希望です。 飛び道具の撃ち合いは、舞有利で空対空は体感5分~アテナ微不利。 ただ、舞側に距離とられてるだけでアテナ側のやることが限られてきて困ってます。 飛び道具撃ったら、舞側は龍炎舞、飛び道具で相殺。無理に飛び込もうにも3B対空から発動コンボ、MAX版超必殺忍蜂で迎撃。 キャラの性質が似てるため、ちょっとでも体力リードされると厳しいし、何より接近戦も舞側は責め、守りに強龍炎舞撃ってると安定ってところでちょっと…ジリ貧になってしまいます。 A.ビットの他、垂J牽制、バクステJ↓Bなどで舞の降下点からズレつつ敷きボール、弱ソード先端対空も交え舞に画面を広く使わせない様に心がけてみて下さい。切り替えしたらボールを重ねて通常投げやGクラ削りで地道に行くしかないです。 自分から飛び込む時はアテナでもアンヘルでも舞の直上付近からの侵入がベター。横押しは殴り負けしやすいと思います。 前衛適正のアテナを大将に据えて余計なハンデを背負っていますので火力差は覚悟しておいた方が良いでしょう。単純にMAX、MAX2を装填済みの舞を沈めるのは最強ランクのキャラでも手を焼きますからね。とは言え、その2キャラだと殴り殴られ伸び伸びやってナンボのアンヘルよりは大将アテナの方がマシですけども。 Q.アドバイスありがとうございます。 アテナ中堅に置いて落ち着かせたいんですが、持ちキャラの中で大将に置いてつかえそうなキャラが残念ながらいないんですよ。 アンヘル、アテナの他だとクラーク、裏クリス、ユリ、庵、テリーが使えるんですが…この中に大将舞対策になるような大将キャラっていますか? A.ユリでとべ A.ゲージ溜め役が揃ってるので裏クリトリスかユリっペ大将に回すのが適正。この2キャラなら舞の相手もアテナより楽。 そして仮に中堅アテナがゲージを吐いてもフォローが利くし余ったら余ったで生発動から崩しにかかる事もできるから。 A.クリスは意外と舞キツイ A.主に大玉の抑止効果が高いからじゃないか? 発生早くて狙い易いし対空、エボニー貫通、近B割り、固め連係割りの他、J防止のJCにもリスクを与えれる。 切り返しがショボめのマチュア側としてはオールレンジでリスクを負わされ射程外から弾幕張られ有利な状況でのみ接近される展開は避けたいが、警戒してても一発もらえば形勢がマズくなる事は多いからな。 A.まずJBがパオの座高が低すぎてただのジャンプ攻撃に成り下がる。ネタで見づらいめくりはあるけどそんなホイホイは出来ないはずです。 マチュアなんて跳ぶかデスペアーしか強い押しが無いんで超球仕込んでれば良し。歩いてきたらガードかD擦り パオの中J奈落、小中JCDが返せなくガークラ値が貯まってゆく。 投げ対策のお願い擦りがパオの近Dに無力 GCCDのせいでマチュアが連係を組みづらい Q.舞の空中特殊の対策ありますか? じっと様子見だと投げられたりめくられたり。 空対空じゃ落としにくいし無敵対空もあたったり空振りしたり。 キャラ共通の対策教えて欲しいです。 よろしくお願いします。 A.ひたすら走って潜るか前後転で逃げる よほどぬるくて見え見えの動き以外は相手にしない 全く当たらなければ相手も諦める A.ケツアタックなら、何かしようと思わないで逃げが最良 Q.舞の尻ガード時の硬直差ってどんなもんなの? 一見隙だらけそうに見えて全然反撃できないんだけど A.尻はガードするんじゃなくて後転でかわすんだよ。 着地が隙だらけだからコンボ入れれるよ。 Q.乱れ花蝶扇の対策をお願いします。 A. 舞のは一発止め、二発止め、三発止めで確反が変わるからフレーム見て自キャラで良いの探して。三発~四発目の間は昇龍系で割るか前転で避ける。
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【名前】 あきひろ◆ReAKIHIRO. 【呼び名】 あきひろ あ からあげくん 【分類】 一般住民 トーク配信者 男性配信者 「シコってくる」とログで残す正直な男の子。 ドガースに自分の記事を作ってくれと自ら志願してきてくれた。 16歳未満と思われがちだが、2024年01月中旬現在は17歳であるため、分類上は大人の仲間入りである。